« Roll for the Galaxy » : des dés et des étoiles
[en collaboration avec Samuel Miloux]
En 2007, Tom Lehmann créait Race for the Galaxy, qui marqua pour beaucoup l’apogée du jeu de cartes à combo, alliant une très large ouverture tactique à un choix de tous les instants pour gérer l’aléa de la pioche. Près de dix ans plus tard en sort une déclinaison en dés. Ce Roll for the Galaxy, édité en France par Gigamic, et réalisé par Tom Lehmann et Wei-Hwa Huang, réussit-il le défi de renouveler l’ancêtre sans le trahir ?
À la tête d’un empire galactique naissant, il vous revient de gérer votre population pour coloniser de nouveaux mondes, exploiter leurs ressources, et développer de nouvelles technologies, afin d’être à la tête de la plus puissante des civilisations. Comme son aîné, Roll for the Galaxy est un jeu dont les règles sont logiques et claires, mais demandent une première partie d’essai pour être assimilées, surtout pour ceux n’ayant pas connu la version cartes. Les parties sont bien vite plus courtes qu’annoncées par l’éditeur, et peuvent durer moins d’une demi-heure une fois que les mécaniques de jeu sont dominées, car les tours s’enchaînent avec fluidité.
Chaque joueur va lancer des dés de différentes couleurs, correspondant à la population de son empire, puis les affecter aux différentes actions possibles pendant le jeu. Puis chaque joueur choisira une et une seule action ; et seules les actions choisies par les joueurs seront jouées pendant le tour, mais par tous. Ainsi, si un joueur choisit l’action « explorer » et tous les autres « coloniser », une phase d’exploration et une phase de colonisation seront jouées par tous… à condition d’avoir des dés associés. Le hasard de la pioche des cartes a été remplacé efficacement par celui des lancers de dés, hasard pour partie modulable et jamais complètement contraignant, mais avec lequel il faut fréquemment composer.
On retrouve là l’un des grands plaisirs de Race for the Galaxy : le fait de devoir anticiper en permanence les choix des adversaires pour optimiser son jeu, et déclencher les phases au moment où elles seront le plus profitables pour nous et le moins profitables pour les autres. Mais c’est bien l’une des seules interactions possibles, ce qui peut donner à certains l’impression de jouer dans leur coin : une fois les phases déclenchées, les dés nous permettront de piocher des tuiles représentant des mondes ou des développements, qui pourront être posés grâce à d’autres dés, et générer des ressources que d’autres dés encore pourront convertir en points de victoire… Autant de dés qu’il faudra ensuite payer, avec des crédits, pour pouvoir les faire revenir dans le gobelet et les lancer à nouveau. Il vaudra mieux développer rapidement un moteur économique viable pour ne pas se retrouver en manque de dés dans son gobelet, ce qui peut paralyser notre jeu pendant plusieurs tours.
C’est donc bien d’une course qu’il s’agit, l’objectif étant de prendre ses adversaires de vitesse pour remplir les conditions de victoire le plus rapidement possible, en jaugeant du coin de l’œil leur développement pour estimer notre marge de manœuvre, et faire les bons choix entre des actions peu rentables mais immédiatement efficaces ou des investissements à plus long terme. Les amateurs du jeu d’origine risquent seulement de ne pas retrouver l’investissement émotionnel que l’on pouvait mettre dans certaines cartes, dont on connaissait le nom par cœur et que l’on appelait de ses vœux ; bien que les tuiles de mondes et de développement reprennent leurs noms et leurs illustrations, leur importance dans le jeu est bien diminuée. C’est à présent l’ensemble de nos dés qui constitue centre névralgique de nos parties, et c’est cette population qu’il s’agit de choyer. Le frémissement des dés dans le gobelet équivaut-il à la fébrilité des pioches les plus décisives ? À chacun d’en juger.
Roll for the Galaxy, Gigamic, 2016.
2-5 joueurs à partir de 12 ans. Durée : environ 45 min.